Die Firma
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Magnetic Scrolls
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Magnetic Scrolls wurde 1984 von Anita Sinclair (weder verwandt noch verschwgert 
mit Sir Clive Sinclair) und Ken Gordon gegrndet. Anita Sinclair war lange Zeit 
von den damals erfolgreichen Infocom-Adventures begeistert und beschlo mit drei 
Programmier-Kollegen auch Adventures zu programmieren. Das Projekt wurde von 
Anfang an professionell aufgezumt: ein Netzwerk von vier Apple-Computern mit 
einer Festplatte diente zum Entwickeln von eigenen Compilern, Assemblern, 
Debuggern und dem Parser.

Ein guter bekannter von Anita Sinclair war der Computer-Pionier Sir Clive 
Sinclair, der gerade den Start des neuen Sinclair-Computers vorbereitete: dem QL 
(=Quantum Leap, Quantensprung). Das erste Adventure von Magnetic Scrolls sollte 
"The Pawn" werden, ein reines Textadventure. In dieser Form erschien es dann 
auch fr den QL.

Die Atari ST-Version war ebenfalls ohne Grafiken geplant, doch der Vertrieb 
Rainbird kam auf die Idee, Grafiken einzufgen. Die Bilder des Grafikers Geoff 
Quilley berzeugten sogar Anita Sinclair, die Grafik-Adventures eher ablehnend 
gegenber stand - kein Wunder, zeigten doch viele Grafik-Adventures nur 
schlichte Linien oder aus Ascii-Zeichen zusammengewrfelte Figuren an. Geoff 
Quileys Werke entstanden brigens mit dem Atari-Malprogramm Neochrome.

"The Pawn" schlug ein wie die sprichwrtliche Bombe. Es galt als eines der 
ersten echten 16-Bit-Spiele und heimste etliche Preise ein. Eine der Folgen war 
auch, das Anita Sinclair stndig die Frage beantworten mute, wie denn eine Frau 
zum Programmieren kme.



Die Adventures
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The Pawn
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Als Abenteurer sitzt man in Kerovnia fest und hat eigentlich nur ein Ziel: 
entkommen. Natrlich ergeben sich auf dem Weg zu diesem Ziel zustzliche 
Aufgaben, die man bewltigen mu. Kerovnia ist bevlkert von Menschen und 
Fantasy-Kreaturen. Der Spieler kann mit der Bevlkerung sprechen, der Parser 
versteht dabei auch komplexe englische Stze. Dies bedeutet natrlich auch, das 
gute Englisch-Kenntnisse Voraussetzung sind, denn ansonsten entgehen einem viele 
Feinheiten in den Texten. "The Pawn" zeigt ab und zu eine beeindruckende Grafik 
an, die die Umgebung zustzlich beschreibt. Diese Grafiken sind aber keine 
exakte Umsetzung des Textes, sondern nur ein zustlicher Anreiz fr das Auge. 
Das Adventure ist sehr gut zum Einstieg in die Magnetic Scrolls-Adventures 
geeignet und durchschnittlich schwer.

"The Pawn" wurde auf viele Systeme umgesetzt, neben dem ST u.a. auch fr die 
Atari 8-Bit-Rechner und den C64. Letzte Version mhte sich sichtlich ab, um 
Spiel und Grafiken auf den Bildschirm zu bringen - selbst der Floppy-Prozessor 
wurde als Co-Prozessor zur Untersttzung herangeholt.

Die Original-Ausgabe enthielt zwei Goodies: die Novelle "A Tale of Kerovnia" und 
ein Poster.


The Guild of Thieves
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Der Nachfolger von "The Pawn" spielt ebenfalls in Kerovnia, allerdings zu einem 
spteren Zeitpunkt. Die Welt ist inzwischen verkommen und Arbeit ist rar. 
uerst frderlich wre da die Aufnahme in eine Gilde, aber die Regeln sind 
streng und der Gildenmeister mitrauisch. Speziell "die Gilde der Diebe" ist 
whlerisch, denn es gilt den edlen Ruf zu wahren, besonders unauffllig und 
effektiv zu sein. Um Mitglied der Gilde zu werden, mu der Spieler die 
Aufnahmeprfungen bestehen, darunter das Ausrauben eines Schloes oder einer 
Grabsttte. Dabei hat der Abenteurer eigentlich nur Feinde: die Besitzer des 
Diebsguts, unfreundliche Kreaturen und Personen und den Gildenmeister, dem nicht 
nur der Sinn fr Humor fllt, sondern die Leistungen auch kritisch beobachtet. 
Wer hat behauptet, ein Profi-Dieb zu werden, sei einfach?

Auch "Guild of Thieves" ist durchaus anspruchsvoll und enthlt einige knackige 
Rtsel. Das Programm enthlt ber 30 Bilder, bei der Originalversion sind das 
Magazin "What Burglar", die Kontokarte der "Bank of Kerovnia" und der 
Vertragsentwurf mit der Diebesgilde beigelegt.


Jinxter
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In Jinxter verdingt sich der Spieler als Helfer der Guardians. Diese sind sehr 
besorgt um das Glck in Aquitania. Sollte der Talisman von Turani nicht mit dem 
Armband von Turani vereint werden, versiegt die Quelle des Glcks ganz und 
Glcksspiele werden ein sehr einseitiges Vergngen. Bse Mchte werden die 
Herrschaft bernehmen und Plagen werden das Land heimsuchen. Da die Guardians 
schon genug mit Frau, Kind und einem Ksebrtchen ohne Kse zu tun. Kurz nachdem 
der Spieler mehr oder weniger unsanft einen Bus verlassen hat, erhlt er daher 
vom Guardian diese Aufgabe. Hier beginnt ein ziemlich absurdes Adventure, das 
stark an Douglas Adams erinnert. Im Adventure trifft man u.a. den Drachen in der 
Badewanne oder ein Fliegenbad. Wer an einem Problem verzweifelt, kann einen 
Guardian rufen, der dieses dann prompt lst. Das ist zwar praktisch, hat aber 
einen kleinen Nachteil: es taucht dafr an anderer Stelle ein neues Problem auf.

Die Story stammt von Michael Bywater, der auch schon an diversen Infocom-
Adventures mitgeschrieben hatte (u.a. "Hitchhiker's Guide"). Dementsprechend ist 
auch der Erzhlstil sehr witzig bis absurd. Die Welt von Jinxter entspricht in 
etwa der heutigen ... mit ein paar bedeutenden Ausnahmen.

Das Adventure ist durch die Hilfestellung der Guardians auch fr Einsteiger 
geeignet. Zwar kann man dadurch nicht das ganze Spiel lsen, aber man bekommt 
sehr viel zu sehen.

Corruption
In der Geschftswelt von London geht es hart zur Sache. Auf der Jagd nach Erfolg 
ist der Spieler auf der Spieler auf der berholspur und wird Partner in einer 
Makler-Firma. Der neue, schicke BMW steht blitzblank poliert vor der Tr, das 
neue Bro ist edel ausgestattet und die neue Sekretrin ist auch da. Hinter der 
Fassade spielen jedoch mehrere Leute ein falsches Spiel und wer in diesem 
Geflecht aus Korruption nicht aufpat, ist schon bald ein toter Mann. Schon bald 
gert man in das Visier von jemandem, der vor nichts zurckschreckt - die 
Autobombe im BMW war nur ein Vorgeschmack. Pltzlich sieht es gar nicht mehr so 
rosig aus: die Ehefrau will sich scheiden lassen, ein Unbekannter plant weitere 
Anschlge und jede Person in der Nhe hat die Finger in illegalen Geschften.

"Corruption" ist ein erheblich hrteres Kaliber als die ersten drei Adventures 
und auch ziemlich schwierig. Durch die Thematik bedingt sind viele Bilder dunkel 
gehalten. Das Ziel des Spiels ist es, den zu finden, der ihnen ans Leder will. 
Die Thematik erinnert etwas an Grishams "Die Firma" oder an "Wall Street". Das 
Adventure ist sprachlich anspruchsvoll und schwierig. Unblich fr ein Adventure 
ist die Story, die ganz von dem blichen Sci-Fi/Fantasy-Genre abweicht.


Fish!
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Panik in Fishworld: Die sieben tdlichen Flossen - eine multi-dimensionale 
Gruppe von Anarchisten - sind ausgebrochen. Der Chef des Geheimdienst zgert 
keine Sekunde und lt sie auf die bsen Flossen los. Unser Spion trgt aber 
keinen Smoking, sondern Schuppen: der Spieler ist ein Goldfisch. Am Anfang 
entscheidet man sich zwischen drei Startszenarien, in denen die Anarchisten 
gesichtet wurden. Wurmlcher spielen eine entscheidende Rolle und als multi-
dimensionaler Agent erscheint unser Fisch natrlich nicht als einfacher kleiner 
Goldfisch. Sind die drei Startaufgaben durchgespielt, geht es an den Hauptteil 
in Hydropolis.

Fish! erinnert mehr an Jinxter als an Corruption. Das Spiel ist voller kleiner 
Witze und die ganze Geschichte mit Wurmlchern macht das Spiel sehr 
abwechslungsreich. Die Grafiken sind hauptschlich in Pastelltnen gehalten und 
von gewohnt hoher Qualitt.


Myth
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Wer sich mit einem Dasein als Makler, Fisch oder Dieb nicht abgibt, der wird in 
Myth zur ultimativen Spielfigur befrdert: einem Gott. Im Olymp geben sich die 
Gtter vor dem aufkommendem Christentum dem Wein und Gesang hin. Poseidon, der 
Gott der See, macht sich auf die Suche nach dem Helm des Hades.

Myth ist das krzeste aller Magnetic Scrolls-Adventures und war nie im freien 
Verkauf. Statt dessen gab es das Spiel als Willkommensgeschenk vom englischen 
Adventure-Club "Official Secrets". Fr ein guterhaltenes Exemplar werden deshalb 
Hchstpreise bezahlt - bei einer Auktion erzielte das Adventure einen Preis von 
175 Pfund.



Die Technik
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Parser
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Die Magnetic Scrolls-Spiele verfgen ber einen sehr leistungsfhigen Parser. 
Die Spiele selber basieren alle auf einem speziellen 68000er-Code, der einfach 
auf dem Amiga, Macintosh, QL und ST ausgefhrt werden konnte. Auf 8-Bit-Rechnern 
wurde dieser emuliert. Die Spiele selber wissen gar nicht, auf welcher Hardware 
sie laufen und sind somit Hardwareunabhngig. Dies wurde in hnlicher Form auch 
von Infocom und Level 9 praktiziert und erklrt auch, warum bei diesen Firmen 
nicht selten Umsetzungen fr ein dutzend Computersysteme angekndigt wurden, 
obwohl nur die Hlfte am Markt erfolgreich war.
