Elvira II / Flair 

WILLKOMMEN ZU MEINEM STUDIO

Seit wir uns das letzte Mal getroffen haben, hatte ich das Glck, gengend
Penunzen (d.h. Geld fr Sie) durch den Verkauf meines geerbten Besitzes,
Schlo Killbragant, zu sparen, um das Filmstudio, da ich mir schon
immer gewnscht hatte, zu kaufen. In diesem Studio werde ich die tollsten
Horrorfilme machen, die man sich nur vorstellen kann, nur hoffe ich, da
ich nichts mit all dem Blut und der Halsschneiderei die in diesen Dingern
passiert, zu tun haben werde. Ich habe jetzt einen Freund, der all meine
Wnsche erfllt, Sie wissen schon was ich meine. Er htte schon lngst
hier sein mssen, um mir mit ein paar Szenen hinter den Grabsteinen zu
helfen aber wie blich ist er wahrscheinlich wieder irgendwo
einge-schlafen, er scheint tagsber immer zu schlafen und nachts ist er
hellwach.
Ich frage mich was das bedeutet!
Wenn Sie ihn zufallig auf dem Parkplatz sehen, dann sagen Sie ihm er soll
sofort hierher kommen!


Wie Sie Elvira in den Griff bekommen.
Installation des Programmes: Diskette 1 Seite A einlegen.
LOAD"*",8,1 eingeben. Dann den Anweisungen auf dem Bildschirm folgen.

Sie befinden sich nun am Eingangstor des Filmstudios, die Nacht ist still,
es herrscht eine geisterhafte Stille und das einzige Auto, das Sie auf dem
Parkplatz sehen gehort Ihrer Freundin Elvira.
Aber wo sind die Wchter? Die sind doch jetzt im Dienst und sollen mich
herein lassen. Sie rtteln das Tor, aber es ist verschlossen. Sie versuchen
die Tr zum Frtnerhaus zu ffnen aber sie ist auch verschlossen, sie
schauen durch das Fenster und merken, da etwas nicht stimmt.
Es ist Ihre Aufgabe in das Filmstudio einzudringen, um festzu-stellen das
Elvira nicht in Gefahr ist und da sie mit der Arbeit fertig ist und nach
Hause will.
Whrend Sie sich umsehen, um etwas zu finden mit dem Sie in das
Fortnerhaus einbrechen knnen finden Sie ein   das Ihnen helfen wird. Ihre
Suche beginnt.

Die Spielbildschirmseite

SCHLAGENDES HERZ - oben/links
KRPERANZEIGER - mitte/links
STATUSANZEIGER - unter Hauptfenster
BESCHREIBUNGSFENSTER - unten/mitte

Wie Sie aus Abbildung 1 ersehen, ist der Bildschirm so aufgeteilt, da Sie
mit Hilfe der verschiedenen Informationen das Spiel spielen konnen.

RICHTUNG
Um sich auf der Bildschirmseite des Spiels zu bewegen, benutzen Sie die
grnen Richtungspfeile. Diese Pfeile ermoglichen Ihnen vorwrts zu gehen,
sich herum zu drehen, nach links oder rechts zu gehen oder nach oben oder
unten zu klettern. Wenn Sie sich einen Gegenstand genau ansehen wollen
konnen Sie eine Abkrzung machen indem Sie den Feuerknopf an Ihrem
Steuerknppel drcken, dann werden Sie sofort zu dem Gegenstand
befrdert. Wenn Sie eine Tr ffnen wollen einfach mit dem Cursor
anklicken. (Es sei denn, da Sie ein Rtsel lsen mssen bevor Sie die Tr
ffnen knnen.)

BERPRFEN
Um sich einen Gegenstand auf dem Bildschirm anzusehen, drcken Sie den
Feuerknopf an Ihrem Steuerknppel und schleifen Sie den Gegenstand zum
Inventrfenster. Wenn der Gegenstand im Fenster ist, klicken Sie ihn an
(lassen Se den Feuerknopf los), dann den BERPRFKASTEN, der jetzt auf
dem Bildschirm erscheint, anklicken.
Nun erscheinen alle Informationen ber den Gegenstand den Sie in das
Inventarfenster gebracht haben.

Manche Gegenstande sind zu gro, um sie zu entfernen. Um lnformationen
ber den Gegenstand zu erhalten, den Gegenstand auf der
Hauptbildschirmseite des Spiels anklicken.

SPRECHEN
Einige der Leute die Sie treffen sind so freundlich, da sie sich mit Ihnen
unterhalten wollen, wenn dies der Fall ist erscheint eine Mundabbildung.
Wenn Sie diese Abbildung anklicken dann haben Sie verschiedene
Mglichkeiten. Klicken Sie die Option an die Sie wahlen mochten und
warten Sie auf die Antwort und setzen Sie dies fort bis Ihre Unterhaltung
zu Ende ist.

KOPIERSCHUTZ

SCHUTZNUMMERN.
REIHE
	1	7647	5048	4891
	2	8424	3456	1890
	3	9433	9842	7472
	4	2238	8776	2716
	5	9814	2329	2229
	6	4560	1080	2699
	7	2633	3333	8888
	8	5794	6724	6745
	9	7874	1426	4642
	10	3237	3777	5391
	11	6267	9433	2866
	12	1884	7402	2555
	13	9557	4616	4759
	14	7464	2037	7143
	15	3537	7814	3520
	16	3332	2374	1143
	17	3312	3985	4616
	18	4012	8039	7814
	19	3599	5165	7685
	20	4717	7685	8927
	21	9903	1947	3452
	22	1623	1403	4444
	23	5188	8927	8768
	24	5737	9693	3087
	25	2937	3312	4771
	26	4921	2793	4852
	27	8805	2335	3488
	28	6933	1386	8695
	29	8121	5977	1890
	30	1007	3452	2699
	31	6850	4665	5391
	32	1997	7554	4759

SAMMELN
Wenn Sie Ihrer Sammlung einen Gegenstand beifgen wollen, dann mssen
Sie das Kofferbild aus der oberen rechten Seite des Bildschirmes
anklicken. Dann schleppen Sie den Gegenstand fr Ihre Sammlung zum
Inventarfenster. Er wird dann automatisch Ihrer Sammlung beigefgt.
Wenn Sie den gesammelten Gegenstand benutzen wollen brauchen Sie Ihn
nur anzuklicken, ein Cptionmen erscheint und der Gegenstand wird das tun
was Sie gewhlt haben. Manche Gegenstnde knnen direkt zur
Hauptbildschirmseite geschleppt werden, um eine Handlung durchzufhren;
d.h. einen Schlssel zur verschlossenen Tr schleppen usw.
Sie knnen viele Gegenstnde in Ihrem Inventar sammeln. Wenn Sie sich
Ihre Last erleichtern wollen, knnen Sie einige gesammelte Gegenstnde
liegenlassen und sie vielleicht spter wieder holen wenn sie bentigt
werden.
BESCHREIBUNGSFENSTER
In diesem Fenster erscheinen die Meldungen und das Inventar.
Es kann dazu benutzt werden um, Gegenstnde in Ihrem Inventar zu
besichtigen.
Fragen ber diese Gegenstnde zu stellen.
Gegenstnde, die Sie in einem Raum liegen gelassen haben, zu besichtigen.
Ein sprechendes Meldungsfenster zu sehen, wenn Sie m;t jemand eine
Unterhaltung fhren.
Den Zustand Ihres Sekundrstatus zu besichtigen.
Sellte das Beschreibungsfenster voll sein dann benutzen Sie die kleinen
,hoch' oder ,runter'  Pfeile neben dem Fenster, um die Informationen im
Fenster hoch oder runter zu rollen.
SCHLAGENDES HERZ
Das schlagende Herz rechts oben im Bildschirm zeigt Ihren
Gesundheitszustand an, whrend Sie mit gefuhrlichen Situationen ringen.
Der Herzschlag wird in gefhrlichen Situatonen unregelmig und er wird
wieder normal wenn Sie Ihre Angst bewltigen. Die kleine Nummer neben
dem Herz gibt eine komplette Anzeige des Zustandes Ihrer verschiedenen
Krperteile an.
KRPERANZEIGER
Sechs Gesundheitsanzeiger sind um Ihren Krper herum angebracht. Die
Anzeiger berwachen, wieviele Treffer Ihren Kopf, Ihre Schultern, Ihren
linken Arm, Ihren rechten Arm, Ihr rechtes Bein, Ihr linkes Bein getroffen
haben.
Zu Beginn des Spiels haben Sie einen gesunden Krper aber whrend des
Spiels wird Ihr Krper getroffen und der Zhler reduziert sich bis auf Null.
Sie sind dann entweder tot wenn es Treffer auf den Kopf waren oder wenn
eines Ihrer Glieder nicht mehr funktioniert, denn dies wird Ihren
restlichen Krper so beeintrchtigen, da Sie groe Schwierigkeiten
haben werden Ihre Suche fortzusetzen.

Es ist mglich, da Ihr Krper sich erholt indem Sie einen heilenden
Zauberspruch erfinden und benutzen.

Buttons am rechten Rand (von links nach rechts/oben nach unten):

KOFFER
RAUM RADAR
ZAUBERSPRCHE INVENTAR 
BUCH DER ZAUBERSPRCHE 
KMPFEN
MOUTHICON
BEFEHLSMEN
SEKUNDRSTATUS
PAUSE/SPEICHERN/WIEDERHERSTELLEN/BEEEDEN


INFORMATIONEN BER ZAUBERSPRCHE
Dieses kleine Fenster zeigt an welchen Zauberspruch oder welche
Zaubersprche Sie im Moment benutzen. Benutzen Sie die kleinen ,hoch'
oder ,runter' Pfeile links neben dem Inventartenster um den Text der
Zaubersprche hoch oder runter zu rollen.
Folgende sechs Abbildungen erscheinen rechts oben im Bildschirm:-
Koffer: -   Wie schon beschrieben ein lnventa.- aller Gegenstnde die Sie
bei sich haben.
Raumradar:-Wenn Sie dies anklicken werden Sie in dem
Beschreibungsfenster sehen was Sie aus diesem Raum mitgenommen haben
und was Sie in diesem Raum liegen gelassen haben, um es spter
abzuholen.
Wahl des Zauberspruchs/sprechen:-
Wie schon beschrieben, dies ermglicht Ihnen sich die Zaubersprche die
zur Verfgung stehen, anzusehen.
Buch der Zaubersprche:-
Wenn Sie dies anklicken knnen Sie sich das Zauberbuch ansehen und es
wird lhnen helfen den richtigen Zaubertrunk zu mischen. Weitere
Einzelheiten der Zauberherstellung.
Angriff:- Funktioniert nur im Kampfmodus - einen Satz vorwrts machen
und hacken.
Abwehr:-   Funktioniert nur im Kampfmodus - Schlgen ausweichen.
BEFEHLSMENU
Wenn Sie einen Gegenstand anklicken erscheinen Optionen im Befehlsmen,
rechts neben dem Hauptspielbildschirm. Sie mssen Ihre Optionswah
anklicken und die erwnschte Funktion wird durchgefhrt.
STATUSANZEIGER
Dies sind eine Reihe von Anzeiger die Ihnen zeigen wie gut oder schlecht
Sie im Spiel voran kommen.
LEV-STUFE: - Die Zhler zeigr an wie Sie durch die ver- schiedenen Stufen
vorankommen. Je mehr Rtsel Sie lsen und je mehr auerirdische Wesen
Sie zerstren um so mehr (EXP)-Erfahrungspunkte bekommen Sie.
Je mehr Punkte Sie bekommen um so besser knnen Sie kmpfen und um so
verheerender werden Ihre Zaubersprche sein.
EXP-ERFAHRUNG:-Dies zeigt an wie erfolgreich Sie auf dieser Stufe sind.
PP- KRAFTPUNKTE:- Dieser Anzeiger steigt an wieviele Kraftpunkte  Sie
sammeln und je mehr Kraftpunkte Sie sammeln um so mehr Zaubersprche
knnen Sie benutzen.
HP- TREFFERPUNKTE:- Gibt an wie widerstandsfhig Sie sind.

SEKUNDRSTATUS
Die Abbildung des Sekundrstatus ist unter dem Befehlsmen. Wenn Sie
dies anklicken erscheinen weitere acht Titel in dem Beschreibungsfenster.
WS-WAFFENFERTIGKEIT:- Je besser Sie mit Waffen umgehen knnen um so
hher geht der Zhler,
ACC-GENAUIGKEIT:- Zeigt an wie genau Sie Ihre Zaubersprche anwenden.
WP-WILLENSSTRKE:- Wenn Sie mit den auflerirdischen Wesen kmpfen,
anstatt wegzulaufen wird Ihre Willensstrke in die Hhe schieBen.
MR-Widerstand gegen Zauberkratt:- Je hher der Zhler steht um so mehr
Widerstandskraft haben Sie gegen Zauberkrfte:
STR-STRKE:- Wenn der Zhler hoch steht sind Sie wahrscheinlich
strker wie das auerirdische Wesen,

CONST-KONSTITUTION:- Je hher der Zhler steht, um so mehr Treffer
knnen Sie verkraften ohne Ihre Gesundheit zu beeintrchtigen.

INT-INTELLIGENZ:- Dies erhht sich je weiter Sie in dem Spiel voran
kommen.

PAUSE/SPEICHERN/WIEDER HERSTELLE/BEENDEN

Um eine Pause einzulegen die Diskettenabbildung anklicken, dann Pause
anklicken.
Um weiter zu spielen einfach den ,Feuerknopf' drcken.
Um ein Spiel zu speichern die Diskettenabbildung anklicken, dann
speichern anklicken. Den Steuerknppel nach oben oder unten bewegen um
einen Namen fr Ihre Datei zu whlen und Feuer drcken. Sie knnen auf
der B-Seite von Diskette 4 speichern oder auf einer Ihrer eigenen
vorformattierten Disketten.
NUR AUF SEITE B DER DISKETTE 4 SPEICHERN, NIEMALS AUF EINER
ANDEREN.

Um ein Spiel wieder herzustellen wenn Sie nicht weiter kommen oder
wenn Sie gestorben sind, knnen Sie ein gespechertes Spiel wieoer
herstellen.
Diskettenabbildung anklicken und dann wieder herstellen (restore)
anklicken.
Drcken Sie den Steuerknppel nach oben oder unten um die Datei zu
whlen, die Sie wieder herstellen wollen und dann drcken Sie ,Feuer' um
die Wiederherstellung zu aktivieren.

Um ein Spiel zu beenden die Diskettenabbildung anklicken dann beenden
(quit) anklicken. Antworten Sie JA (yes) um das Spiel zu beenden oder NEIN
(no) um weiter zu spielen.


Abwehrende Kampfart
Bei Kmpfen verwandelt sich Ihre Abbildung in ein kleines Schild, das
Schild schtzt oder wehrt Treffer ab.

Angreifende Kampfart
Um die auflerirdischen Wesen anzugreifen die Angriffabbildung (attack)
anklicken und der Cursor wird zum Schwert. Dies bedeutet, da Sie in
Angriffsmodus sind und Sie knnen eine Waffe benutzen, die Sie schon
vorher benutzt haben sollten. Wenn Sie whrend des Kampfes keine Waffe
benutzen, knnen Sie das Inventar aufrufen und irgend etwas wie zum
Beispiel einen Dolch eine Axt oder ein Schwert benutzen.
Nun mssen Sie die Waffe auf dem Kampfbildschirm und gegen Ihren
Gegner einsetzen. Setzen Sie den Cursor ber den Krper Ihres Gegners und
drcken Sie stndig den ,Feuerknopr. Nun hacken Sie an Ihrem Gegner
herum. Je nach dem wie gut Ihre Waffe ist und je nach dem wie stark Sie
sind werden Sie Ihren Gegner bald tten. Jedes bsartige auerirdische
Wesen kann man an bestimmten Krperstellen leichter treffen als auf
anderen und jeder Krperteil kann unterschiedlich viel Beschdigung
aushalten. Sie sollten daher Ihr Schwert hin und her bewegen (immer noch
den ,Feuerknopf drcken) um die schwache Stelle Ihres Gegners zu treffen.

ZAUBERSPRCHE
Sie brauchen sehr viel Zauber in der Form von Zaubersprchen, um Ihnen
durch das Spiel zu helfen.

Bevor Sie starten mssen Sie folgendes haben.

Elviras Zauberbuch. (Dies wurde Ihnen gegeben als Sie die
Filmstudios betraten)
Die richtigen Zutaten, um den gewhlten Zauber herzustellen.
Sie mssen die richtige Stufe, gengend Erfahrung und die Mglichkeit
haben den Zauberspruch anzuwenden.

Es gibt mehrere Voraussetzungen die beachtet werden mssen bevor ein
Zauber entstehen oder angewendet werden kann.

1-Stufe:- In dem Zauberbuch steht neben jedem Zauber eine Nummer. Dies
ist der Mindestbetrag den Sie erreicht haben mssen bevor der Zauber
angewendet werden kann.
2-Kosten:- Die Anzahl der PP(Kraftpunkte) die bei der Anwendung des
Zauberspruches verbraucht werden, sie werden auch vom Gesamtbetrag
Ihrer Kraftpunkte abgezogen.
3-Zutaten:- Sie mssen alle erforderlichen Zutaten in Ihrem Inventar
haben, die zur Herstellung des gewhlten Zaubers bentigt werden.

Einen Zaubertrunk Mischen.
Sie mssen Elviras Zauberbuch haben bevor Sie den Zaubertrunk mischen
knnen. Nun mssen Sie die Buchabbildung auf der rechten Bildschirmseite
anklicken, damit Sie die vielen Zauber, die Ihnen zur Verfgung stehen,
sehen knnen.
Sie knnen in den Seiten blttern, indem Sie die Buchabbildung links oben
auf der Seite anklicken. Wenn Sie einen Zauber gewhlt haben, mu der
Zaubername angeklickt werden um die Zutaten, die bentigt werden,
aufzuzeigen.
Um zu dem Inhaltsverzeichnis des Zauberbuches zurckzukehren ohne einen
Zauber zu benutzen oder um einen anderen Zauber zu whlen die
Ausgangabbildung (exit) oben rechts anklicken.
Nun wird es interessant, um einen Zauber zu mischen mu die
Buchabbildung oben links auf der Seite, angeklickt werden.
Dann erscheint die Zauberseite.
Schleppen Sie alle bentigten Zutaten aus dem Inventar auf diese Seite und
lassen Sie sie fallen.
Die Zutaten werden nun auf der Seite erscheinen.
Die Buchabbildung anklicken und der Zauber wird im Inventar als neue
Abbildung ersoneinen. Ihr Inventar kann mehrere Zauber-abbildungen
enthalten, bis sie benutzt werden sollen.
Wenn Sie zum Inhaltsverzeichnis zurckkehren wollen dann mu die
Ausgangsabbildung (exit) oben rechts auf der Seite angeklickt werden.

ZAUBERSPRCHE ANWENDEN
Wenn ein Zauber gemischt wurde und in Ihrem Inventar ist, dann kann er
benutzt werden. Wenn Sie einen Zauber benutzan wollen mu die Abbildung
des Zaubers den Sie benutzen wollen in Ihrem Inventar angeklickt werden.
Wenn Sie dies getan haben dann erscheint die Abbildung "benutzen" (use) im
Befehlsmen und wenn Sie dies anklicken wird der Zaiber in Kraft treten.
Sie knnen sich alle fertig gemischten Zauber ansehen, indem Sie die
hoch/runter Pfeile des Zauberwhlers links neben dem Inventar-fenster
anklicken.

Bestimmte Zauber knnen mehrmals benutzt werden, whrend andere nach
einer Anwendung verbraucht sind. Wenn die Abbildung eines Zaubers aus
dem Inventar verschwindet dann wurde er entweder benutzt und ist nun
verbraucht oder er ist abgestorben weil er fr lange Zeit nicht benutzt
wurde.

ZUR VERFGUNG STEHENDE ZAUBER
Dies ist eine Liste der Zauber, die in diesem Spiel zur Verfgung stehen.
Jeder Zauber hat seinen eigenen Namen, Stufe und Krattpunkte, die er
verbraucht und die Zutaten die er bentigt um ihn herzustellen. Auerdem
wird die Wirkung des angewendeten Zaubers beschrieben.
Zum Beispiel.

NAME	STUFEPP	ZUTATEN
ABSORB MAGIC:8,  8,  Ein Granat und jedes absorbierend Objekt
(Absorbierender Zauber)
WIRKUNG: Kein Zauber wirkt, fr kurze Zeit, auf den Anwender des Zauber.

ZAUBER ABSORBIEREN:8,8, ein Granat und jedes absorbierende Objekt. Kein
Zauber wirkt, fr kurze Zeit, auf den Anwender des Zauber.

DMON FESSELN: 9,15, UNBEKANNT. In der richtigen Situation knnen
dmonische Lebensformen durch diesen Zauber gefesselt werden.

SEGNEN:1, 5, WEIHWASSER UND EIN KREUZ.- Eine geweihte Waffe schadet
unheiligen Kreaturen besonders viel.

GEHIRNFRDERUNG: 3, 6, Alles was Informationen speichern kann. Die
Intelligenz des Anwenders des Zaubers wird bedeutend erhht.

MUT:3, 8, Ein kleines Glas Alkohol. Der Anwender des Zaubers verliert alle
Angst.

WUNDEN HEILEN: 9,12, Ein Glas Weihwasser. Die Gesundheit des Anwenders
des Zaubers wird wieder vllig hergestellt.

VERZAUBERTE WAFFE: 3, 6, Ein Samaragd urid eine Feile (Waffe). Dieser
Zauber ist besonders schadenverheerend und ist einfacher zu handhaben.

ANGST: 6, 7, Ein Hexenauge. Dieser Zauber versetzt schwchere Feinde in
groe Angst.

FEUER BALL:4, 8, Ein leicht entzndbares Material. Ein Feuerball wird auf
ein Ziel gefeuent und richtet mittleren Schaden an.
GEFRORENE KLINGE: 8, 9, zwei kalte Gegenstnde. Die Waffe wird sehr kalt
und richtet besonders viel Schaden an.

HEILENDE He.NDE:1, 3, keine. Dieser Zauber hat eine geringfgige heilende
Wirkung auf einen Krperteil.

KRUTERHEILUNG:5, 6, einen ebaren Pilz. Dieser Zauber wirkt sehr
heilend auf einen Krperteil oder geringfgig auf alle Krperteile.

HEILIGER BLITZ: 5, 6,Zwei gute religise Gegenstnde. Ein Blitz des Guten
wird auf unheilige Monster gefeuert und richtet mittelmigen Schadenan.

EISPFEIL: 1, 4, keine Zutaten. Bei der Anwendung dieses Zaubers werden
Eisscherben auf das Ziel geschossen, die aber nur wenig Schaden anrichten.

BLITZ: 7,11, ein Amethyst und ein Teller. Aus den Fingerspitzen des
Spieler strmt Elektrizitt de groen Schaden zur Folge hat.

GLCK: 2, 4, Etwas, da mit Glck verbunden ist. Der Anwender des
Zaubers wird sehr viel Glck haben.

ZAUBERMUSKELN: 5, 7, drei Metallgegenstnde. Der Benutzer dieses Zaubers
wird Riesenkrfte erhalten.

ZAUBERRSTUNG: 7,12 Zwei Gegenstnde aus Edelmetall. Dies ist eine
strkere Version des Schutzzaubers.

NOVA: 9,15, eine entzndbare Flssigkeit. Ein Feuerstrom zerstrt alle
Monster.

SCHUTZ: 2, 6, ein Gegenstand aus Metall. Der Anwender des Zaubers wird
von einem Zauberfeld umgeben, das Schden reduziert.

FEUER WIDERSTEHEN: 5, 7 , Feuerlscher. Wenn Sie von diesem Zauber
beschtzt werden, knnen Sie von Feuer nicht angegriffen werden.

WIEDERAUFERSTEHEN: iG, 12, nicht bekannt. Eine heilige Person wird
wieder zum Leben gebracht.

WIEDERBELEBEN: 4, 6, ein stark riechender Gegenstand. Der Anwender des
Zaubers wird ohnmchtig und wird automatisch geheilt.

STURM HERAUF BESCHWREN: 7, 9, ein Baromter. Ein Sturm wird 
herauf beschworen.

WIRKLICHE FLUCHT: 8, 9, Federn. Zauber trifft immer die schwachen 
Stellen der Feinde.

UNTOTE ABWEHREN: 3,12, ein Gehirn. Dieser Zauber wehrt Untote ab.

UNHEILIGE BARRIERE : 3, 5, eine Bibel. Unheiliges kann nicht 
durch diese Barriere.

UNSICHTBARES SCHILD: 1, 3, keine Zutaten. Die Luft die den 
Anwender des Zaubers umgibt, verdickt sich zu einem Schild, das Angriffe und
Kampfschden abwehrt.



HABEN SIE SICH IN MEINEN FILMKULISSEN VERIRRT?

Keine Angst, da ich schon das Gefhl hatte, da Sie vielleicht Hilfe
brauchen habe im ein Hilfs- und Hinweisbuch zusammen gestellt, das Sie
erhalten knnen wenn Sie 5.00 (engl. Pfund) per Euroscheck an 
die unten angegebene Adresse schicken. Wir knnen Ihnen auch ein Video (nur VHS)
des ganzen Spieles fr 7.00 (engl. Pfund) anbieten, das Ihnen zeigt wie
Sie das Spiel spielen sollten, um Ihre Suche zu vervollstndigen. Buch und
Video knnen separat bestellt werden oder 10.00 (engl. Piund) fr beide.
Porto und Verpackung gratis.





Wenn Ihnen Elvira 2 gefallen hat, dann versuchen Sie das 
aufregende Spiel Elvira 1" Gebieterin der Dunkelheit". Von Ihrem Hndler 
erhltlich oder direkt von Flair  19.99 einschlielich Porto und Verpackung.

Flair Software, The Smithy Side, Ponteland, Newcastle,
NE 20 9BD ENGLAND.

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